This page is an archived copy on Gagin.ru personal site

InterNet magazine, number 29
Хочу все знать
Сергей Барбараш

Боты не моей мечты

1980

Когда я был маленьким, я очень хотел робота.

Чтобы с лампочками, без шеи и с антенной. Чтобы вразвалку ходил по столу и говорил специальным роботским голосом. Чтобы был хромированным и блестящим, а глаза чтоб горели красненькими огоньками...

Но робота мне не покупали. Мне покупали компас, набор "Юный химик", самокат, игру "За рулем"...

Я не пропускал ни одного показа любимого блокбастера про приключения Электроника. Я зачитывался тогдашней детской трэш-фантастикой производства Алексея Толстого, Александра Беляева и Кира Булычева. От материально обеспеченных однокласников с видеомагнитофонами я узнавал о добром C3PO и об отважном R2D2, о японских трасформерах, которые закидывали руку за спину, а ногу за голову и превращались в различные виды транспорта; я каждое воскресенье ходил в Политехнический музей и часами наблюдал за унылым человекообразным куском железа, катавшимся по рельсам из зала в зал и выдававшим некачественную магнитофонную запись за собственный искуственный интеллект. А ночами мне снился недостижимо прекрасный программируемый луноход за двадцать семь рублей, виденный мельком в главной витрине Центрального детского мира, мечта совершенно несбыточная и потому невероятно красивая...

Я запоем читал Азимова и свято верил в три закона роботехники.

1984

В журнале Scientific American опубликовано описание программистской игры Core Wars. В специально отведенный и тщательно охраняемый сегмент памяти загружается несколько роботов-бойцов, по количеству участников. Сами же бойцы на деле - это программы на машинном языке для некоего виртуального компьютера, принципы действия которого регламентированы правилами игры. По команде "старт" роботы начинают хулиганить, нарушать и буянить, в общем - вести себя отвратительно: планомерно забивают блоки памяти всяческим мусором и пытаются закидать вражескую территорию оперативной памяти собственными клонами.

В состязании побеждает самый живучий бот, чей алгоритм был достаточно агрессивен, чтобы задавить оппонентов, и достаточно осмотрителен, чтобы не открывать тылы.

Количество реализаций идеи CoreWars растет не по дням, а по часам; используются различные варианты правил, применяемых языков программирования и внутреннего устройства боевой арены - PCRobots для PC, RoboWar для Мака, Robot Battle для Windows с танками, пушками, снарядами и симпатичным скриптовым языком, TclRobots, C++Robots... Особого внимания заслуживают классический pMARS и open-source проект под ОС UNIX.

Игра CoreWars пользуется огромным успехом у программистов.

В 1999 году в свет выходит коммерческая версия игры MindRover: The Europa Project, разработанная фирмой CogniToy. Основанная все на том же принципе CoreWars, она обладает трехмерной графикой, сюжетом про скучающих на космической станции ученых и немыслимым количеством аксессуаров для боевых роботов-машинок (от полицейской мигалки до портативной ракетной установки). А также тремя видами несущих платформ - колесной, гусеничной и на воздушной подушке.

Правило первое

Робот не может причинить вред человеку или своим бездействием допустить, чтобы человеку был причинен вред.

Мечта о роботе давно забыта.

Роботы, как пишут в газетах, прочно вошли в нашу жизнь. Сделали они это незаметно, исподволь, бочком и по стеночке, маскирясь за громкими модными словами "интернет", "компьютеризациия" и "устранение цифрового неравенства", никак не анонсируя собственного появления. Следуя типичной для интернета и английского языка лаконизации терминов, чешское слово "робот" (придуманное Карелом Чапеком и ставшее знаменитым благодаря Айзеку Азимову и его сборнику "Я, робот") укоротилось до снисходительно-фамильярного "бот". Помните? - "Мама приходит с работы, мама снимает боты..."

Беспощадно верный расчет на слабости человеческой психологии - дурацкое название полностью усыпляет бдительность.

Дон Либис, программист и госслужащий, разрабатывает специальный язык программирования для написания ботов. Язык Expect, являющийся надмножеством языка Tcl, во-первых, содержит довольно богатый набор инструментов, необходимых для работы с интерфейсом третьих программ, а во-вторых, имеет функцию настраиваемой имитации человеческого ввода. То есть программа может эмулировать как профессиональную машинистку с десятипальцевым методом и тысячей знаков в минуту, так и пьяного отморозка, попадающего по клавиатуре только с восьмой попытки. К комплекту прилагается несколько демо-программ, одна из которых неспешно начинает выводить на экран английскую застольную песню "99 бутылок пива на полке". По мере продвижения к последнему куплету программа заметно хмелеет, так что под конец натурально не вяжет лыка.

Язык Expect оказывается действительно крайне удобным инструментом для автоматизации рутинной работы системных администраторов.

Правило второе

Робот должен повиноваться командам человека, если эти команды не противоречат Первому Закону.

Бот - это программа, которая имитирует человеческую деятельность. Если вдруг кажется, что какая-то работа, выполняемая человеком, носит механический характер и может быть автоматизирована - она поручается боту.

Боты - продукт человеческой лени, причем лени необоснованной. Нам лень нажимать кнопки в текстовом редакторе - мы пользуемся макросом (простейшая разновидность бота). Нам некогда читать пространные тексты - мы пользуемся обрывками цитат, которые нам подсовывает поисковая система (супер-бот, паучья матка, лежащая на груде информации, натасканной взводом мелких веб-агентов - пауков, а по-простому- спайдеров). Нам некогда общаться - наиболее продвинутые из нас запускают своего бота в IRC-канал, остальные - ставят игнор, эвей, авто-респонс - неважно, бот их разберет.

Боты получают право голоса, они все чаще говорят за нас. Пока еще, правда, они высказывают лишь наши мысли.

1996

По-настоящему массовое использование ботов начинается в компьютерных играх, вернее в одном из их подвидов - стрелялках от первого лица. Если когда-то в искусстве игрописания превыше всего ценился сюжет, то сейчас на первый план выходит AI (Artificial Intelligence, искусственный интелект). Здесь внедрение роботов проходит не сразу и отнюдь не гладко. Будучи частью самой игры, робот в любой момент имеет доступ к исчерпывающей информации о том, что происходит на игровом уровне - от строения лабиринтов до точных координат любого игрока. Так что первое поколение ботов-оппонентов на полную катушку использовало данное им преимущество над людьми, наповал поражая противника единственным прицельным выстрелом в правый глаз, минуя находящиеся на пути естественные препятствия и непрозрачные стены. Проще говоря, боты откровенно мухлевали.

Создатели второго поколения ботов, желая сымитировать фактор человеческой ошибки, ударились в другую крайность - их творения напоминали вялых душевнобольных, оставленных без присмотра главврача: беcцельно шарясь по уровню, они в упор не видели противника и безбожно мазали.

Впрочем, спустя некоторое время все пришло в норму, баланс был достигнут. Игровые издания все как один бодро отрапортовали, что, дескать, боты достигли приемлемого уровня, игра с их участием стала вполне терпимой, хотя пресловутому искусственному интеллекту до интеллекта человеческого все еще как до Луны лесом.

Слово "бот" становится синонимом понятия "компьютерный противник".

Правило третье

Робот должен заботиться о своей безопасности, если это не противоречит Первому и Второму Законам.

Мы все больше надежд возлагаем на ботов, следовательно нас все больше волнует их внешний вид. Мы вкладываем в их уста natural language, наделяем человеческим обликом и сексуальной привлекательностью. Мы вменяем им в ответственность решение всех наших мелких, незначительных проблем, чтобы самим заниматься только проблемами крупными и глобальными.

Мы уже почти не помним, как решаются мелкие проблемы.

1999

Мегакорпорация Lego, в умелые руки которой мы необдуманно вверяем наших наследников, пересмотрела линейку своих продуктов. Пройдя сквозь горнило подготовительных этапов Lego Baby, Lego Duplo и Lego Junior, наши дети добираются до финальной стадии инициации - Lego MindStorms, где кубики с пупырышками соседствуют с проводами, процессорами и фотоэлементами, а поведение десятков моделей действующих роботов можно запрограммировать на PC и переслать RCX-контроллеру по инфракрасному лучу.

Как сконструировать R2D2, знает теперь любой ребенок

2014

Мы не задумываемся о том, что тест Тьюринга, призванный отличить искусственный интеллект от человеческого, окажется несостоятельным прежде, чем в нем возникнет потребность. Ведь если машинный разум осознает, что он в состоянии пройти тест, ему также не составит особого труда намеренно завалить этот тест... Зачем ИскИнам самим обращать на себя внимание Полиции Тьюринга?

2048

В моем бункере сыро и темно. Коптит лампада, отбрасывая неровные тени на ноутбук. Из-за двери все отчетливей доносится приближающееся поскрипывание шарниров и попискивание сенсоров. В сторонке мнется мрачный робот Сергей Дацюк, один из немногих оставшихся наших союзников, и скорбно кивает мне системным блоком. Я уже почти закончил.

Они знают про нас все. Они разговаривают на своем языке, но в совершенстве владеют нашим. Они перлюстрируют каждый байт нашей переписки, изучают каждый пиксель наших художественных творений. В их коллективной памяти хранятся тысячи терабайт наших мыслей, начиная с 1995 года - первого года Эры Всеобщей Индексации.

Дорогие потомки! Остановите их! Роботы не должны повелевать челове...


В оглавление номера This page is an archived copy on Gagin.ru personal site