This page is an archived copy on Gagin.ru personal site

InterNet magazine, number 29
Тусовка
Ася Котова

Забавы эрудитов

Культовая игра "Что? Где? Когда?", притягивавшая к телеэкранам миллионы людей на протяжении нескольких десятков лет, уже к середине 80-х перестала быть игрой для избранных. Во многих городах появились команды знатоков. С появлением интернета стало понятно, что сеть может стать отличной площадкой для проведения таких турниров, позволяя людям не покидать своего дома даже во время игр между командами разных стран. Феномен сетевых знатоков исследует Ася Котова (tasya@inter.net.ru)

Идея проводить игры знатоков через интернет родилась у Николая Пятаева, игравшего за питерскую команду, а в 1996 году переехавшего в Германию. Первое время, когда игры велись на IRC, набиралось от силы 25-30 участников. В то время у проекта еще не было собственного адреса, все анонсы и предложения вывешивались на одной из страничек "Гусарского клуба" (www.kulichki.com/gusary/). В игре принимали участие многие из "гусар" - теперь эти люди играют в одной команде "Гусары". Идея с IRC-играми оказалась очень удачной: она позволила собрать за "одним столом" игроков, которые не имели никакой возможности встретиться вживую.

Существует конкурс "березовое сечение" (по аналогии с когда-то проводившимся конкурсом на лучший вопрос "золотое сечение") - на самый остроумный неправильный ответ (www.kulichki.com/znatoki/de/kuriosi.html.
"В Спарте эта категория мужчин пользовалась всеобщим презрением. По праздникам их даже привязывали к позорному столбу, а проходящие мимо женщины плевали в них. Сейчас, конечно, относиться к ним стали куда терпимее. Как мы их называем?" Многие клюнули на версию "голубые", но некоторые все же ответили правильно: "холостяки". Однако "гвоздем" стал ответ команды Аахена: "программисты".
"Большой барьерный риф, "построенный" кораллами, протянулся по северо-восточному побережью Австралии на 2300 км. В некоторых местах встречаются широкие прорывы, образованные в толще стен рифа естесственными причинами. Назовите их." Несколько команд догадались, что кораллов меньше там, где в море впадают реки, ибо пресная вода мешает росту кораллов. Ответ команды Аахена звучал дословно: "Птички выклевывают, а рыбки снизу подъедают, но главное - птички".
Очень много интересных ответов было на 2 чемпионате Германии в Бонне, но затмила всех как всегда команда Аахена. Вопрос: "Шумерская легенда гласит, что как-то раз давным-давно кабан, раненный охотниками, бросился в море. Что, согласно этой легенде, делают все люди с тех пор?" Ответ был достаточно логичен: "солят пищу", но аахенцы нашли более интересную взаимосвязь между морем и кабаном и ответили: "Разводят морских свинок!!!".
Необходимо было достаточно лаконично, как и француз Фредерик Мулье, ответить сразу на четыре вопроса: что говорит в ответ на любовь, во-первых, женщина добродетельная, во-вторых, капризная, в-третьих, кокетливая, в-четвертых, страстная? Правильные ответы звучали: "добродетельная - нет, капризная - и да и нет, кокетливая - ни да ни нет, страстная - да." А ответ "Маппет-шоу" был более"деловым": "25$, 30$, 50$, 100$."
Николай Пятаев: Идея IRC-игр пришла мне в голову из чисто корыстных интересов. В то время я жил уже в Дармштадте, недалеко от Франкфурта, но ни в одном из этих городов на тот момент не было возможности поиграть в любимую игру. Интернет был распространен на Западе, причем в основном в университетской среде, и потому неудивительно, что моими сотоварищами стали русскоязычные студенты и "пост-доки" американских и израильских ВУЗов. Практически единственной русской тусовкой в сети на тот момент был "Гусарский клуб", там мы и стали встречаться.

Internet: Вы были организатором этой затеи и выполняли на играх роль крупье. Что входило в ваши обязанности?

Н.П.: Сагитировать народ играть в ЧГК. Подавляющее большинство знало игру только по телевизору, то есть играли пассивно, у экрана. А тут вдруг пошла активная игра по IRC и электронной почте. Главная задача - подобрать интересные вопросы и не ломать игру. Ведь именно вопросы делают игру интересной, а я специально не старался копировать Ворошилова, у нас с ним разные задачи. Он старается сделать игру интересной в первую очередь для телезрителей, делает шоу, а я старался сделать игру интересной для игроков.

I: Как получилось, что Клуб знатоков начал существовать самостоятельно?

Н.П.: Число членов Клуба, как и число интернет-пользователей, росло экспоненциально, и стало просто неудобно на одном гусарском листе обсуждать знатоковские темы. Когда число членов перевалило где-то за 25-30, мы сделали новый лист.


Позже у Клуба появился свой собственный адрес - www.kulichki.com/znatoki/klub/znat.html. В скором времени возникла идея проводить тренировки: вопросы публиковались в списке рассылки, и все желающие могли принять участие в их обсуждении. Логичным шагом стало разбиение на команды. Оттачивалась структура, устанавливались правила проведения сетевых турниров, и в результате нового начинания родилась игра, сильно отличающуюся и от телевизионной версии ЧГК, и от живых игр. На каждый этап турнира стали назначаться дежурные команды, отвечающие за предоставление вопросов на игру, а также редакционная комиссия, дорабатывающая вопросы, и апелляционное жюри, призванное решать споры и вычислять виноватого. Наряду с увеличением времени на обсуждение (от 2-3 минут на IRC до 2-3 дней в играх по почте), основной отличительной чертой новой игры стала возможность при ответах на вопрос использовать справочную литературу. Правда, по словам Николая Пятаева, это сразу же породило "волну закрученных многоходовых вопросов", для ответа на которые необходимо было понять, в какой области надо начинать пользоваться справочной литературой.

Максим Поташев, один из старейших участников сетевого Клуба знатоков, говорит, что с 17 лет перестал читать умные книжки, потому что для ответов на хороший вопрос надо уметь думать, а не много знать.

М.П.: Мне очень нравится разновидность игры на IRC, где фактически моделируется живая игра, на все дается 2-3 минуты, и вопросы там ближе к живым играм. Что касается мэйл-игры - в том виде, в каком она существует с 96-97 года, сейчас многие почувствовали, что она им надоела. Она отнимает очень много сил и времени, потому что три дня думать над вопросом, который не дает покоя даже в рабочее время - это сильно забивает голову. В общем, это развлечение для тех, у кого очень много свободного времени. Сейчас в длинном чемпионате я вообще не участвую, просто не могу себе позволить, у меня нет на это ни времени, ни сил. Участвую только в суточном турнире, на это сил пока хватает.

I: Почему вы играете в ЧГК?

М.П.: Что касается живых игр, то это спорт. И этим все сказано. Я вообще человек со спортивным складом характера, для меня важно соревноваться, выигрывать, чтобы все было по жестким регламентированным правилам. Это мне интересно. Что касается телевизионных игр, то они интересны с точки зрения борьбы характеров, в них очень много психологических моментов, которые действительно любопытны. Игра с Ворошиловым для меня лично в первую очередь - игра с Ворошиловым, а не с вопросом. Тут важно понять, что он хотел сказать, задавая конкретный вопрос, и какой ответ может быть для него интересным. И именно из этих соображений на вопрос ответить. Здесь можно провести такую аналогию: шахматы и покер. Так же, на мой взгляд, соотносится "спортивный" и "ворошиловский" варианты ЧГК. В шахматах наличествует полная информация и, грубо говоря, можно не смотреть на противника, можно смотреть только на доску. А в покере, где возможен блеф и где важно просчитать мысли соперника, происходит непосредственное взаимодействие людей.

А в интернете - это как шахматы по переписке, там уж точно ни на кого не посмотришь. Чистая игра разума. И в общем, выигрывают люди с научным складом мышления, склонные к длительному кропотливому анализу сложной задачи. Я не совсем такой.

Константин Кноп, действующий президент клуба знатоков:
Играть в ЧГК-подобные игры я стал в Одессе. Было это очень давно, еще когда я там жил и учился в ОГУ. Та игра, в которую тогда играл весь одесский клуб, называлась "А если подумать" и состояла не из вопросов, а из разнообразных конкурсов. Одним из них обычно был "конкурс вопросов". А в интернет-клубе я с конца сентября 1996 года. Буквально через пару недель после моего прихода в Клуб начался первый чемпионат - "Интернет Гран При". Команда "С миру по нитке", в которой я тогда играл (названная так из-за того, что в ней действительно были люди отовсюду - от Америки до Австралии с "промежуточными остановками" в России, Израиле и Голландии), выиграла этот самый гран-при. После этого оторваться от интернет-игры было уже невозможно...

I: Каким играм вы отдаете предпочтение и почему?

К.К.: Больше нравятся мэйловые - это свободный режим. Когда есть время, тогда и думаешь над вопросами.

I: Что заставляет вас играть в ЧГК?

Тысяча к одному: ЧГК как мозговой штурм
В прошлом году интернетизация докатилась и до классической, то есть телевизионной версии игры "Что? Где? Когда?" (www.rambler.ru/igra/). Правда, телешоумены не позволили разрушить свою годами выстраиваемую иерархичность-элитарность. В данной версии игры интернет выступает как один игрок - а точнее, некая безликая народная масса, генерирующая один ответ и удерживаемая на цепи с помощью магических пассов "Рамблера". Но есть и свои плюсы: пользователям, решившим войти в народную команду, не требуется проходить никаких отборочных туров. Необходимо лишь иметь доступ к сети. "Команда интернета" в каждом раунде - это тысяча пользователей, случайно отобранных компьютером из числа всех зарегистрировавшихся на сайте. Вопросы игры озвучиваются одновременно в телестудии знатоков и на сайте игры. Через минуту прием ответов интернетчиков прекращается, и сервер показывает ответ сетевой команды - самый частый из всех предложенных. Если сетевая команда ответила правильно, она получает очко; выигрыш направляется игроку, который первым дал правильный ответ. Первая игра с участием такого "коллективного сознания" состоялась 27 августа 2000 года. С тех пор в лексиконе ведущего ЧГК Владимира Ворошилова появился термин "Господин Рамблер", которым он называет всегда присутствующего на телеиграх вице-президента "Русских фондов" Михаила Ханова, а вовсе не поисковую систему.
К.К.: Я люблю решать трудные задачки в самых разных областях. Задачки по "Что? Где? Когда?" - одна из моих любимых сфер. Кроме того, огромное удовольствие доставляет коллективный "штурм". Когда играешь вживую, этот процесс смазан и спрессован в одну минуту. А в почтовой игре все постепенно, весь расклад можно потом проследить и еще раз получить кайф: вот родилась отчаянно неправдоподобная версия, вот к ней подкинули вторую зацепку, вот схватили и потащили дальше, а вот тут - добили и получили ответ. Я люблю сложные и многоходовые "интернетовские" вопросики именно за то, что они дают хорошую возможность сыграть "в пас".


Капитан "Команды Мягкова" Андрей Мягков начал играть в ЧГК осенью 92-го года. Он играл за команду московского университетского клуба, будучи студентом 2-го курса ВМиК МГУ.

Связанный по роду занятий с сетью, Мягков тоже был одним из первых, кто пришел в Клуб играть через интернет. После эмиграции в США он может играть со старыми товарищами только так.

I: Как в Штатах происходит игровая жизнь?

А.М.: Есть два принципиальных подхода - играть через сеть или через локальный клуб. В США локальные клубы есть на данный момент в крупных городах - в Нью-Йорке, Лос-Анджелесе, Чикаго, Сан-Франциско, Бостоне, зарождается клуб в Вашингтоне. Сеть (по сути - интернет-клуб) служит источником вопросов на тренировки, информации о турнирах, средой общения с тусовкой - эти клубы неизбежно в той или иной форме интегрированы с интернетовским Клубом. Люди, не живущие в "культурных центрах" и, как следствие, не имеющие локального клуба, играют только через сеть, выезжая на фестивали, если финансы позволяют. В основном это те, кто играл в живых клубах и которым потом волею судеб пришлось редислоцироваться. Вот как мне в Майами.

I: Как часто проводятся тренировки в вашей команде?

А.М.: Чисто интернетовские (разбросанные, как наша) команды - либо по мэйлу, либо никак. Мы - уже года три как "никак". Времени нет совсем. И потом, мы скорее преследуем цель душевно пообщаться, нежели получить определенный результат. Дистанционная - мэйловая - тренировка действительно приносит немного удовольствия.

I: То есть вы играете без предварительных тренировок?

А.М.: Так точно. По правде говоря, живьем мы тоже почти никогда не тренировались. Так, десяток вопросов на разминку непосредственно перед игрой. Когда играешь 2-3 раза в месяц (60-100 вопросов), этого достаточно. Разумеется, если команде важен результат и только он, то тут уже другой коленкор - люди действительно собираются и тренируются.

I: Можно ли сказать, что для эмигрантов игра ЧГК - это своего рода повод обзавестись друзьями, составить свою русскоязычную тусовку?

А.М.: ЧГК - это общее, но ни в коей мере не компаниеобразующее хобби. Встречаемся столь часто, сколь это позволяют финансы - лететь далеко. Вялотекущее хобби. Весьма приятное, но не болезнь. Как тренировку мозгов я бы тоже не стал рассматривать - и по работе всем есть их обо что потренировать.

I: Какому варианту игр вы отдаете предпочтение: очным, IRC или мэйл-играм? Почему?

А.М.: Очным. Это то, во что я пришел в свое время играть. К сожалению, остальные варианты суть эрзацы разной степени удачности и даже при (вполне скорой) технической реальности видеоигр по сети - это все не приближается по набору ощущений к живой игре и на милю.


На данный момент зарегистрировано около 900.000 команд, играющих в сетевом Клубе знатоков. Для того, чтобы заявить свое желание принять участие в проводящихся чемпионатах, достаточно заполнить предложенную анкету. Можно заявиться целой командой, если же таковой не имеется - попытаться найти вакансии или начать тренироваться вместе с командой "Новички". Даже если вы не чувствуете в себе сил принять участие в знатоковских забавах, вам может быть интересно просто походить по сайту. Здесь вывешиваются уже отыгранные вопросы с прилагающимися к ним записями обсуждений, публикуются стенгазеты, устраиваются конкурсы на лучший и худший вопрос. Для желающих анонимно проверить свои умственные способности каждый день публикуется по вопросу: узнать ответ и комментарии можно на следующий день. Так что заходите - может оказаться, что вы тоже что-то знаете.
В оглавление номера This page is an archived copy on Gagin.ru personal site