This page is an archived copy on Gagin.ru personal site

InterNet magazine, number 16
Сюжеты | Технологии
Андрей Кузин

Третий отсчет 3D-акселераторов

То, что мы ощущаем, сидя за монитором, зависит от качества видеокарты. Чем она лучше, тем больше гарантии, что три виртуальных измерения сольются неразрывно с тремя реальными, и тем сильнее следует нам опасаться, что постигнет нас судьба главного героя рассказа Мэри Шелли. О том, какие карты грозят нам потерей чувства реальности и почему, рассказывает Андрей КУЗИН, ведущий сайта www.3dnews.ru

1. Еще вчера

Объединенными усилиями разработчиков компьютерного железа и программного обеспечения в кратчайший срок и буквально на наших глазах родилась новая компьютерная технология - индустрия трехмерных графических акселераторов. Первая 3D-карта потребительского класса была представлена публике весной 1997 года и без шумной рекламной кампании прочно встала в слоты домашних компьютеров. Аббревиатура 3Dfx стала восприниматься как неотъемлемая часть любой приличной мультимедиа-машины, и конкурирующим производителям пришлось приложить немало усилий для разработки и продвижения собственных решений. Что же за чудо разработала 3Dfx? Сегодня оно кажется таким примитивным, что непонятно, как могла карта с 4 мегабайтами памяти, будучи отдельным трехмерным ускорителем, т.е. требуя наличия основной 2D-видеокарты, и стоимостью в целых $300, вызвать подлинную революцию в самой концепции домашнего компьютера и его возможностей.

Возникновение нового рынка неизбежно приводит к гиперактивности конкурентов, и долго на пьедестале лидера никто удержаться не может. Первый достойный ответ, спустя год, прозвучал от такой же никому до этого не известной компании nVidia. Как раз той же весной 3Dfx выпустила логическое продолжение своего хита - набор микросхем Voodoo2 с увеличенной до 12 мегабайт памятью, большей частотой работы ядра и отличной производительностью. nVidia ответила своим TNT - объединенным набором микросхем с комбинированной поддержкой 2D/3D, с увеличенным до непостижимых высот объемом памяти (целых 16 мегабайт), поддержкой полноцветности (32 бит) и возможностью почти нормальной работы с профессиональными пакетами трехмерной графики.

Следует отличать производителей наборов микросхем (чипсетов) и конечных производителей карт. К первым можно отнести 3Dfx и nVidia. Компании Diamond и Creative, в отличие от вышеупомянутых, не выпускают собственных наборов микросхем, но успешно производят полные линейки видеокарт с чипами всех конкурирующих поставщиков. Есть и третий подход, проповедником которого являются канадские компании Matrox и ATI - выпуск собственных чипов и карт на их основе.

Итак, весь прошлый год у нас были два реальных претендента на всеобщую любовь и признание, что благотворно повлияло на цены изделий и резко подняло планку требований. В течение 1998 года практически все производители видеокарт попытались представить собственные решения: Intel i740, Matrox G200, S3 Savage3D, ATI Rage Pro. У каждого решения нашлись свои уникальные особенности и достоинства, но основная борьба все равно проходила между nVidia и 3dfx.

2. Уже сегодня

Я уже упомянул весну 1997 года как время рождения индустрии, а весну 1998 как второй этап "кристаллизации" и взросления. Этот год грозит нам выходом третьего поколения ускорителей. Ведущие игроки уже с января наперебой представляют опытные образцы своих будущих плат и мучают общественность массовой рассылкой пресс-релизов. Чем нас попытаются удивить на этот раз?

Во-первых, полностью отмерла концепция отдельной трехмерной платы. Все модели являются комбинированными 2D/3D-картами.

Во-вторых, продвигается девиз "32/32/32" - 32 мегабайта оперативной памяти, 32-битная глубина цвета и 32-битный z-буферинг. Все эти страшные и непонятные слова - не только маркетинговый слоган, но действительно качественно новый подход.

Покупателю с каждым годом все труднее сориентироваться в огромном количестве громких имен фирм, технологий, названий карт и наборов микросхем. По технологическому уровню разработок производители все больше выравниваются, и безусловного лидера текущего года назвать пока трудно. Но некоторые общие черты 3D-карты 99 года уже известны:

Графический порт, дающий 4-кратное превышение пропускной способности по сравнению с первой реализацией. Набор микросхем компании Intel - "Camino" - с реализацией этой функции появится только осенью, но разработчики видеокарт уже внедрили его поддержку в свою новую продукцию.

Средняя частота работы ядра графического чипа поднялась за два года с 60 MНz до 150-175 МНz за счет перехода на новейшую 0,25-микронную технологию изготовления. Но уже практически все компании располагают опытными образцами своих чипсетов, изготовленных по следующему отраслевому стандарту - 0,18 микрон, что грозит нам переходом на частоты свыше 200 MНz. Еще одно примечательное свойство всей серии 1999 года - это поддержка Digital Flat Panel Interface, прямого подключения жидкокристаллических плоскопанельных мониторов. Для России пока не актуально, а вот на Западе уже совсем горячо.

Цены на третье поколение видеокарт совсем даже не смертельные - от $100 до $220. За что огромное спасибо фактору жесточайшей конкуренции, сложившемуся на этом рынке.

3. Заглянем в завтра

Сейчас технологии трехмерной визуализации вплотную подошли к той границе, за которой уже трудно отделить виртуальную модель от ее материального прообраза. Но найдет ли 3D-графика применение в сфере бизнеса? Обязательно. Уже в ближайшее время будут выпущены программы, ориентированные на пользователей из делового мира. Финансовые пакеты визуализации уже давно стали неотъемлемой частью машин класса "рабочих станций", и следует ожидать их миграции на персоналки. Подобные программы представляют в трехмерном виде информационное поле электронных таблиц и баз данных, что крайне удобно для их восприятия. К концу 1999 года ожидается не менее десятка деловых приложений с 3D-средствами, что предъявит новые требования к платам и даст стимул их дальнейшему развитию.

Уже сейчас графические средства встраиваются в системную плату и скоро станут опцией системы "по умолчанию". Первая ласточка - набор системной логики от Intel (i810). Следует ожидать и применения специальных математических сопроцессоров, и дальнейшего развития и расширения наборов специальных команд центрального процессора для ускорения работы с графикой. Из нашей речи уйдет деление на 2D- и 3D-карты. Дальнейшее развитие реализма сгенерированных сцен требует постоянного повышения количества и качества используемых текстур, а это требует роста памяти. Ее объем будет, безусловно, постоянно расти до заоблачных величин.

Воплощение мечты полного погружения в созданную нереальность уже на пороге. И пусть социологи и психологи думают о последствиях, а мы с вами уже при нашей жизни поживем немного в реальной ирреальности.


Драйверы и утилиты 3D

Есть два способа управлять женщинами...
но никто их не знает.

Абсолютно все современные видеокарты являются 2D/3D-картами. Если вы недавно купили компьютер или видеокарту - поздравляю! Вы крупно влетели со всеми вытекающими. Для того, чтобы поиграть в любимую игрушку, простого нажатия мышкой на иконку иногда бывает недостаточно. Пока вы не разберетесь в том, как устроена поддержка пользователей в индустрии 3D-карт, игрушкам придется подождать на полке. Все нижеописанное будет совершенно безполезно для офлайнового читателя. Даже если подготовить целый CD-диск, забитый материалами и файлами, все это богатство устареет еще до момента сдачи номера в набор и будет представлять собой сомнительную коллекционную ценность. В индустрии 3D сутки идут за двое, а год за пятилетку.

Драйверы

Ситуация с драйверной поддержкой 3D-карт напоминает ежедневную чехарду. Попытаюсь немного прояснить ситуацию. Условно эти драйверы можно поделить на 4 группы:
  1. Референс (reference)
  2. Родные (native)
  3. Доработанные (хакнутые)
  4. Эмуляторы OpenGL, Glide, PoverSGL

- "Референс" - это драйверы чистой функциональной поддержки самого чипа, которые пишутся его разработчиком. В любом случае они всегда самые свежие. Разработчикам карт всегда требуется некоторое время для того, чтобы переписать их под конкретную карту и выпустить...

- "Native" - "родные" драйверы. Именно их обычно вкладывают в коробки с картами, свежие версии таких драйверов всегда доступны на сайтах производителя. Рекомендую использовать их только в случае наличия на карте дополнительных конструктивов - видео вход-выход, поддержка стерео-очков и т.д. - и в случае, если вы ими реально пользуетесь. Некоторые функции reference-драйверов на native-драйверах заблокированы только для того, чтобы получить сертификат Microsoft WHQL, без которого ни один брендовый производитель компьютеров, будь то Dell, Compaq или IBM, никогда не поставит ничью продукцию в свои изделия. Требования WHQL прямо запрещают любые ручные настройки скорости и производительности драйверов. Крупные поставщики OEM продукции, такие как ATI и Matrox, серьезно зависят от контрактов с монстрами индустрии, а те прямо заинтересованы в надежности конечной продукции. Отсюда появление класса...

- Хакнутые драйверы. Пишутся программистами-любителями либо самими инженерами компаний-производителей и вносят либо приоткрывают новые возможности для более продвинутых и требовательных пользователей, которые прекрасно знают, что такое...

- Эмуляторы OpenGL, Glide, PoverSGL. Силиконовский стандарт 3D графики до сих пор не полностью, или точнее, не в полной мере перенесен на платформу PC. Для игр, написанных с поддержкой OpenGL, необходимо ставить специальный драйвер. Обычно он называется ICD и доступен на сайтах производителей карт или на сайтах 3D-новостей. Glide - язык программирования 3D графики, разработанный компаний 3dfx. Его поддержка не реализована в операционных системах от Microsoft, которая продвигает собственный стандарт D3D.

Почему драйверы так часто обновляются? Причин несколько:

Первая - постоянная работа по коррекции конструктивных ошибок чипа. Такая доработка снижает производительность карты, но поднимает визуальное качество.

Вторая - ввод поддержки новых индустриальных стандартов и спецификаций, таких как команд 3Dnow!, P3, прямая поддержка новых версий и постоянных переделок DirectX и т.д. Как следствие - подъем производительности в некоторых приложениях и конфигурациях.

Matrox G400

В момент написания этой врезки новая карта от Matrox на чипе G400 уже несколько дней продавалась в магазинах США и Канады. К тому времени, когда журнал поступит в продажу, в Интернете уже будут лежать полные обзоры и результаты тестирований. А пока есть только информация к размышлению.
Если Voodoo3 и TNT2 при ближайшем рассмотрении выглядят как немного подправленные версии предыдущих чипов, перенесенные на новую технологическую базу 0,25 микрон и за счет этого разогнанные до новых скоростей, то в G400 внесено несколько принципиально новых черт. Подробно описывать уже стандартные 32/32/32 не стоит. Остановимся на действительно инновационных моментах:
- поддержка наложения рельефа с помощью карт среды;
- поддержка 32-битных текстур размером до 2048x2048 пикселей. Эта функция пока носит чисто маркетинговую нагрузку, но анонсировано уже несколько игр с поддержкой "больших текстур". Пока же отраслевым стандартом является 256х256;
- технология DualHead Display для подключения двух мониторов, причем совершенно независимых, т.е на одном можно смотреть фильм DVD или держать запущенную игру, а на втором работать.
Мы не будем рассматривать скорость 2D-части. Она теперь такова, что ее меряют только совсем замороченные эксперты ZDNet, всем остальным уже неинтересно и не актуально. Другое дело - качество 2D-изображения. Карты с чипами nVidia, 3dfx несколько "замыливают" экран на высоких разрешениях, и если у вас 21-дюймовый монитор, то выбор однозначен - G200 или будущий G400. Карта, безусловно, очень интересна, но все помнят, как долго (практически полгода) Matrox писал нормальные драйверы для G200, и если повторится подобная ситуация, то фирме, как это ни печально, придется с провалом уйти с рынка графических ускорителей. Больше им таких ошибок не простят.
Несмотря на все анонсы и предварительные данные по высочайшей производительности, есть неутешительная информация. Инженерам Matrox так и не удалось избавиться от конструктивных ошибок чипа, и вся коррекция качества графики опять будет производиться на уровне драйверов, что может значительно снизить итоговую производительность.
Для демонстрации предыдущих ошибок посмотрите на скриншоты.

Третья причина - самая любопытная. Если вдруг обычная 3D-игра не поддерживает какой-либо конкретный чипсет либо просто работает на нем плохо, с большими проблемами в качестве и производительности, то никого, кроме издателя и несчастных покупателей, эта проблема глубоко не трогает - рано или поздно к такой игре выпускают ворох патчей, о чем мы еще поговорим ниже. Но есть класс "культово-тестовых" игр, на которых производится тестирование реальных fps (кадров в секунду) и контроль визуального качества всеми 3D-шными обозревателями, независимыми тестерами и лабораториями крупных компьютерных изданий. Это Quake, Quake2 и Unreal. Сложилась уникальная ситуация эпохи интернетизации населения. Производители 3D-чипсетов попали в огромную зависимость от оценок, которые получит конкретная плата на SharkyExtreme (www.sharkyextreme.com), Tom,s Hardware Guide (www.tomshardware.com) и других сайтах "независимых" тестеров. Технология тестирования давно отработана, и программеры пытаются максимально оптимизировать производительность своих драйверов именно для игровых приложений, ставшими стандартом де-факто тестинга. Яркий пример подобной комичной ситуации - недавний выход Quake3Test, когда буквально на следующий день все хором выложили новые версии драйверов с адаптацией под Q3Test. Тут шутки плохи - не дай игроманам нормальной работы карт с продуктами ID Software, а тестерам приемлемых результатов, и можно в одночасье потерять львиную долю рынка продаж. Могу себе представить, какой шорох стоял в лабораториях 3dfx и nVidia в день выхода Quake3Test!

Tweak & Overclock

Что делать, если есть огромное желание подкрутить, подстроить и разогнать, добавив вожделенных fps? Львиная доля настроек любой карты прописывается в "registry" операционок 95/98/NT, и можно в три секунды поменять все установки без каких-либо утилит. Подробные тексты с описанием известных команд "registry" есть на сайте 3DNews и iXBT в разделе "Видео". Прямое редактирование настроек - оптимальный способ настройки видеокарт, однако он требует высокой квалификации и некоторой смелости. Более приемлемый способ - воспользоваться программной утилитой. Простой класс подобных утилит - это "оверклокеры" (overclock - разгон), которые позволяют менять частоту чипа и памяти видеокарты. Продвинутый класс принято называть "твик" (tweak - подстройка). Tweak-утилиты позволяют подрегулировать любой известный параметр любой карты. Лучшая из известных - PowerStrip. Еe единственный недостаток - это то, что она платная. Но с этим казусом все прекрасно научились жить и бороться. Хотя если есть кредитка и лишние $10, то проще заплатить. Обновленные версии всех популярных твикеров выходят регулярно - чуть ли не каждый день. Не всегда автору программы удается сразу вычислить-узнать-раздобыть полный и окончательный список всех команд для всех карт, а кроме того - постоянно выходят новые чипсеты, плюс их модификации, плюс пятое да десятое. Отсюда постоянная доработка этих утилит. Техническая инфо отнюдь не лежит нараспашку в каждом углу Интернета и требует дотошного ручного-глазного поиска и шныряния по системному реестру либо прямого выхода на инженеров-разработчиков, что, кстати, не так уж и сложно. Во всей индустрии 3D-карт, включая онлайновую и офлайновую ее часть, серьезно замазано максимум несколько сотен человек во всем мире. Все друг-друга прекрасно знают, берут друг у друга интервью, встречаются-общаются-тусуются на всевозможных выставках и презентациях да шутливо поносят друг друга на своих сайтах.

Рекомендуемые статьи:
Основные команды в "Banshee Registry" - www.3dnews.ru/hardware/banshee-reg.htm
Настройки "Wicked 3D" Voodoo 2 - www.3dnews.ru/hardware/wicked3d.htm
Настройка Riva TNT - www.3dnews.ru
hardware/tnt_overclock.htm
Настройки "WinFast 3D S320 II" Riva TNT2 - www.3dnews.ru/ hardware/s320.htm
Настройка драйверов nVidia Detonator - www.3dnews.ru/hardware/detonator01.htm
Работа с PowerStrip и Voodoo3 Overcloсker - www.3dnews.ru/hardware/ v3_overclock.htm
Недокументированные возможности Rage 128 - www.reactor.ru/review- rage128tweak.shtml
Разгон видеоплат - www.reactor.ru
review-overclock.shtml
Как правильно прошить BIOS - www.3dnews.ru/hardware/bios.htm
Тестирование скорости системы в играх на движке Quake - www.3dnews.ru/hardware/ quake_faq.htm

Список рекомендуемых утилит:
www.3dnews.ru/download/
PowerStrip - общая утилита для разгона 3D карт. Поддерживает все влоть до Voodoo3, TNT2, Vanta и Savage4
Banshee Control Panel - расширенные настройки Banshee.
Voodoo 2 Control Panel - расширенные настройки Voodoo 2 для Win95/98.
Voodoo 2 Overclocker - разгон V2
Voodoo 3 Overclocker - разгон V3
TweakIt - дополнительная настройка Voodoo1/ 2, Rush, Banshee, Direct3D, Glide.
Riva TNT Overclock Utility - разгон TNT
Matrox Overclock - разгон любых карт Matrox

В итоге все при деле. Программисты - программят, новостевики - анонсируют, тестеры - тестируют, пользователи - читают, качают и проверяют. А 3dfx, nVidia, ATI, Matrox и s3 страшно переживают при появлении любой мало-мальски критической статьи.

В общем, на сайтах Reactor (www.reactor.ru) и 3Dnews (www.3dnews.ru) всегда лежат самые свежие версии всех утилит и подробные обзоры некоторых из них с полным описанием их работы.

Заключение

Надеюсь, никого не ввел в шоковое состояние. Очень этого не хотел и даже гладенько обошел самые больные вопросы, на которые вообще никто не знает ответа. В частности, вопрос о том, что лучше - TNT2 или Voodoo3? Скажу по секрету - оба стандарта хороши, и все войны между пользовательскими кланами - не более, чем подогреваемая и мастерски поддерживаемая рекламная политика компаний.

По большей части, уже не важно, какая у вас карта, а если самим лень с ними разбираться - посадите сынишку за компьютер, и через недельку он научит вас понимать, что такое Direct3D/OpenGL/Glide, накачает патчей, разберется с любой утилиткой и запустит любую игрушку.


Savage 4

S3 Savage4 Interview

Интервью Пола Кросли (Paul Crossley) из S3 журналу 3D Spotlight (www.3dspotlight.com/interviews/s3_savage4/index.shtml)
Q: Можете Вы суммировать все достижения чипа Savage4?
A: Прежде всего, это 128-битная архитектура:
- Наша фирменная разработка AGP4X
- 32-битный 3D-рендеринг
- Индустриальный стандарт S3TC (текстурная компрессия от S3)
- Трилинейный фильтеринг, однопроходное мульти-текстурирование
- Аппаратное ускорение DVD
- Поддержка 32 Mb памяти на карте
- Улучшенная поддержка Digital Flat Panel
Q: Как бы Вы коротко описали различие между Savage4 GT и Pro?
А: Savage4 GT - AGP 2X, частота памяти 125 MНz, объем ее - до 16 Mb.
Savage4 Pro - AGP 4X, частота памяти 143 MНz, объем - до 32 Mb, других различий нет.
Q: После анонса Savage4 были слухи, что следующее поколение чипов от S3 будет производиться по 0,18 микронной технологии. Не могли бы Вы это прокомментировать?

A: S3 имеет образец, выполненный по этой технологии, но не относится к семейству Savage4.
Q: Будут ли вноситься усовершенствования в 2D-часть Savage3D?
A: Хотя S3 и внесла в 2D-архитектуру Savage4 некоторые усовершенствования, главное в этой карте - не 2D-ускорение, а AGP 4X, S3TC, 32Mb памяти, поддержка Digital Flat Panel и аппаратное ускорение DVD.
Q: Когда в продаже появились первые карты Savage3D, покупатели жаловались на нестабильность драйверов. Ждет ли потребителей Savage4 та же судьба?
A: Как уже отметили в своих обзорах Sharky Extreme и AGN3D (www.agn3d.com), проблемы с программным обеспечением и совместимостью Savage3D уже давно решены. Опыт, который мы приобрели с Savage3D, позволил нам сделать Savage4 исключительно качественной картой.
Q: Будет ли реализована поддержка KNI и 3DNow! в первых же референс-драйверах?
A: Да.
Q: Сможет ли Savage4 PRO успешно конкурировать с Rage128, TNT2 и Voodoo3?
A: У нашей карты возможностей больше, чем у любой из перечисленных Вами. К примеру, Voodoo 3 не поддерживает ни 32-битного цвета, ни 32-х Mb памяти, ни текстур, больших по размеру, чем 256х256, ни плоских цифровых мониторов, ни аппаратного DVD-ускорения и так далее.
Q: Насколько производительнее будет Savage4 Pro по сравнению с теми же TNT2 и Voodoo3? Будет ли она намного быстрее, чем Savage3D?
A: Мы разрабатывали Savage4 в расчете на то, чтобы предоставить игроманам оптимальное соотношение качества и скорости отображения. В самых актуальных играх 1999 года, таких, как "Unreal Tournament" или "Quake III" разницу между S3 и другими картами заметить несложно.
Q: Можете ли Вы назвать игры, которые будут поддерживать сжатие текстур по S3TC?
A: Если ограничиться несколькими наименованиями - Unreal Tournament, Quake III, Anachronox, Half-Life, Expendable.
Q: Карта Savage 3D обладала замечательной возможностью программного воспроизведения DVD. Будет ли эта возможность поддерживаться и в Savage 4, будет ли у этой карты ТВ-выход?
A: Savage 4 снабжена усовершенствованной версией того софта, который поставлялся с Savage 3D. В некоторых режимах воспроизведения качество улучшилось.
Q: Сколько будет стоить Savage4 PRO?
A: Трудно сказать, поскольку мы цену не фиксируем. Думаю, где-то между $129 и $150.
Q: Когда эти карты появятся на полках?
A: Карты, произведенные Diamond Multimedia, продаются уже с апреля.

Примечания: Очень понравился уход от ответа на вопрос о производительности, которая на самом деле реально отстает от Vodoo3 и TNT2, и заявление о том, что Voodoo 3 не поддерживает цифровых плоскопанельных мониторов и аппаратного акселерирования DVD. Это не совсем верно: в модели V3 3500 все перечисленные возможности будут реализованы.

Коротко о плате:
- Частота RAMDAC 300 MНz.
- Поддержка акселерации MPEG-1 и MPEG-2, DVD Video, Motion Compensation.
- Частота чипа/памяти 125 MНz/125 MНz (до 125/143 у Pro-варианта).
- Патентованная технология S3-TC (S3 Texture Compression).
- Цветность: 16-ти и 24-х и 32-x битный Z-Buffer.
- Максимальная разрядность 3D графики - 32 бит.
- Поддерживает от 2 до 16. 777. 216 цветов в 2D- и 3D-режимах. В Windows поддерживаются разряд- ности в 8, 16, 24, 32 бит.
- Поддержка VESA DDC 2B для PnP мониторов.
- Поддержка VESA 3.0 для совместимости с играми под DOS.
Поддерживаются следующие полезные возможности:
- Трилинейная фильтрация.
- Обьемное (bump) текстурирование, одно- двух- и трехпроходная AGP 4x с поддержкой DIME (AGP) текстурирования (т.е. обработка текстур в системной памяти с максимальной скоростью 4x; правда, в мае 1999-го чипсетов, реализующих поддержку AGP4x, еще не было) и Texture Correction.
- Огромный размер текстур (до 2048x2048 cо сжатием; по заверениям S3 - возможна работа с 3D со сценой при наличии 200 Мб текстур. В действительности производительность довольно прилично падает, но сам факт налицо).
- Тройное буферирование (ускоряет работу).
Не поддерживаются:
- Наложение двух текстур за один такт (мультитекстурирование).
- Отсутствует поддержка Glide на уровне драйверов.
- Драйвер OpenGL ICD не до конца отлажен.
Достоинства:
Достоинства все те же, что и у TNT 2, кроме производительности. Плюс запатентованная технология сжатия текстур S3TC, но без реальной реализации в играх.
Недостатки:
Их нет. Glide, довольно медлительна по сравнению с картами на TNT(1,2) и Voodoo3. Требовательна к объему оперативной памяти компьютера - при объеме менее 128 Mb лучше ее не использовать.
Сайт производителя:
www.s3.com Картой пока не располагаю, результаты тестирования на единой конфигурации с предыдущими платами отсутствуют.


John Carmack Interview

Интервью Джона Кармака (John Carmack) из id Software журналу Gamecenter(www.gamecenter.com)
Q: Джон, Вы как-то ухитрились остаться в стороне от тех культов личности, которые то и дело образуются в наши дни вокруг людей, занятых в игровой индустрии. Чем Вы это объясняете? Вы сознательно держитесь в тени?
А: Приятно, когда тебя уважают. Замечательно, когда приходишь, например, в компанию "Pixar" и обнаруживаешь, что тебя там кто-то знает и хочет с тобой пообщаться. Но видя рабское преклонение перед некоторыми разработчиками, очень не хотелось бы испытывать по отношению к себе нечто подобное. Я не получаю от таких вещей никакого удовольствия. У меня другая цель в жизни.
Q: Очевидно, что Вы можете играть в Quake III с любым акселератором, каким только пожелаете. Какая карта у Вас сейчас любимая?
A: Честно говоря, лучшие карты настолько похожи, что принципиальных различий между ними нет. Система, на которой я большую часть времени работаю - довольно старая Windows NT workstation с картой Intergraph Realizm II, которая достаточно медленно работает с 3D-графикой. Тестовая система - машина с Windows 98, на которой установлена карточка ATI Rage 128. Но играю я в основном на Macintosh G3. Cтараюсь, чтобы на нем все шло как надо.
Q: Чья карта самая быстрая на сегодняшний день?
F: Самая быстрая сейчас - (RIVA) TNT2. Думаю, в этом никто не усомнится. Не так уж просто найти АТI-шного или 3dfx-ового инженера, который бы, будучи припертым к стенке, с этим не согласился.
Q: Думаете ли Вы, что так будет и впредь? Сможет ли nVidia удерживать первое место?
A: Ну, компании будут всегда обгонять друг друга. nVidia выпустила TNT2 быстрее, чем кто-либо ожидал. Первая TNT-карточка определила лицо карты нового поколения: 32-битные цвет и z-буфер, 24-битное текстурирование с 8-битным stencil-буфером и т.д. Практически те же спецификации соблюдены в Rage128, в Permedia3, в Matrox G400. Все они очень близки.
Какие-то из них не делают трилинейную фильтрацию в обоих проходах - nVidia, например, не делает, а ATI - делает, и в этом ее небольшой плюс. Hо сейчас все уже совсем не так, как было прежде, когда между Voodoo2 и всем остальным зияла огромная пропасть.
Q: Что Вы думаете о Voodoo3?
A: К несчастью, 3dfx поддерживает только 16-битный цвет, и это очень значительное ограничение. Я с трудом нахожу аргументы, чтобы посоветовать кому-нибудь покупать Voodoo3. Да, в настоящий момент у нее действительно самый высокий филрейт - даже выше, чем у TNT2 - в базовом режиме. Но нужно очень сильно сосредоточиться на тестах, чтобы это показалось важнее, чем по-настоящему неприятные качества - такие, как отсутствие поддержки 24-битного цвета и ограничение размера текстур до 256х256. Это очень огорчительно. Я вхожу в экспертный совет 3dfx, так что разработчики давно знакомы с моей позицией. 3dfx достойны уважения хотя бы за то, какой разницы с конкурентами им удавалось достичь - нечасто бывает так, чтобы одна карта была в четыре раза быстрее абсолютно всех конкурирующих. Жаль, что они начали сбиваться с пути. Voodoo 2 была круче всех, но тот ускоритель, который 3dfx выпускает сейчас, крутым уже не назовешь.
Q: Hасколько, по-Вашему, сложно будет инженерам 3dfx переделать свою технологию, чтобы устранить все эти недостатки?
A: Я, пожалуй, воздержусь от комментариев, поскольку подписывал с этой компанией обязательства о неразглашении.
Q: Производители чипов поговаривают, что следующим прорывом станет аппаратная геометрия. Что Вы думаете об этом?
A: Это будет большой шаг вперед. К сожалению, большинство игр от этого никак не выиграет. В течение последнего года-двух я многих разработчиков увещевал: оставьте transform и clip за API, чтобы потом, когда появятся платы с аппаратной геометрией, игры могли ее использовать. Quake и Quake2 ускорятся очень незначительно - геометрия в них настолько проста, что на самом деле не требует аппаратной обработки. А вот Quake3 будет идти гораздо быстрее, если геометрия будет обсчитываться аппаратно.
Q: Что нового, кроме аппаратной геометрии, может появиться в индустрии 3D?
A: До сих пор все старались приблизиться к спецификации Infinite Reality компании Silicon Graphics. В принципе, этих результатов все уже достигли. Следующий год будет для 3D-индустрии трудным, поскольку теперь не вполне ясно, в каком направлении двигаться дальше. SGI своих последних наработок еще не обнародовала; кроме того, может оказаться, что они вообще будут бесполезны для игровой индустрии. Нам Microsoft не диктует, что делать дальше.

Voodoo3 3000

Коротко о плате:
- Частота RAMDAC 350 MНz.
- Поддержка акселерации MPEG-1 и MPEG-2, DVD Video.
- Частота чипа/памяти 166 MНz/166 MНz.
- 16 Mb локальной памяти SIEMENS SDRAM 6ns.
- Возможен разгон до 185 MНz и немного выше.
Память и чип разгоняются синхронно, и их скорости не могут иметь разные величины.
- Максимальный размер текстур - 256x256 точек.
- Цветность: 16-битный Z-Buffer.
- Максимальная разрядность 3D графики - 16 бит.
- Поддерживает от 2 до 16. 777. 216 цветов в 2D- режимах. В Windows поддерживаются разрядности 8, 16, 24, 32 бит.
- Разрешения от 320x200 цвета до 2046x1536 при любой разрядности, включая режимы 400x300, 512x384 и 960x720.
- Поддержка VESA DDC 2B для PnP мониторов.
- Поддержка VESA 3.0 для совместимости с DOS-играми.
- Максимальные частоты обновления экрана:
640x480 - 160 Hz
800x600 - 160 Hz
1024x768 - 120 Hz
1280x1024 - 100 Hz
1600x1200 - 100 Hz
2046x1536 - 75 Hz
Поддерживаются следующие особо важные возможности:
- Двойное текстурирование за такт.
- Трилинейная фильтрация.
- Обьемное (bump) текстурирование.
- AGP 2x без поддержки DIME (AGP) текстурирования (т.е просто передача данных в локальную память карты со скоростью 2x).
- Тройное буферирование (ускоряет работу).
- TV Out.
Не поддерживаются:
- AGP-текстурирование и AGP 4x
- Текстуры больше чем 256x256 цветов
- Более чем 16-битная 3D-графика
- Обьем памяти более 16 Мb
- Драйвер OpenGL ICD находится в стадии BETA версии и имеет некоторые ошибки
Достоинства:
Плата является одной из самых быстрых на сегодняшний день (май 1999), хорошо оптимизирована под 16-битную разрядность, поддерживает язык Glide, хорошо зарекомендовавший себя у разработчиков, совместима со всеми 3D играми (иногда требуется патч).
Недостатки:
Не умеет работать с текстурами больше чем 256x256 точек, не имеет AGP-текстурирования, что в будущем может крайне негативно сказаться на играх, объем текстур которых будет более 12-14 Мb (так как именно при превышении этого объема начинает серьезно падать производительность). Не отображает 3D-графику более чем в 16 бит; при этом, правда, есть некая 22-битная оптимизация, которая должна улучшать качество, но все равно по сравнению с 32 битами конкурирующих изделий качество картинки не производит особого впечатления. Кроме этого, наибольшая проблема карты на сегодня - плохой (и медленный) OpenGL ICD-драйвер, который более чем в 2 раза медленнее своего MiniGL-аналога. При его использовании карта превращается из Quake-рекордсмена в довольно средненький (по сравнению с конкурентами) акселератор. И еще один момент - у этой карты далеко не стопроцентная совместимость со старыми Glide-играми, и для того, чтобы в них по-прежнему играть, может потребоваться патч.
Сайт производителя: www.3dfx.com
В разделе Download 3DNews можно взять следующие файлы:
- Драйвер с поддержкой Quake 3 - OpenGL ICD.
- Свежая версия обычного драйвера MiniGL 1.48.
- PowerStrip (разгон карты и настройки монитора).
- Voodoo Overclocker (разгон карты).
- MultiRes (аналог Quick Res, плюс поддерживает смену частоты развертки).
Тестирование
Производилось на компьютере конфигурации P2 400 MНz\128 Mb RAM.
Разре-
шение и цветность
Quake2Unreal
time demo
time refresh
640x480 /1610725958
800x600 /1610219158
1024x768 /167812645
Fillrate по 3DMark99 MAX - 144 MegaTexels/s при обычном текстурировании и 259 MegaTexels/s при наложении двух текстур за такт (мультитекстурировании).

LeadTek WinFast 3D S320 II (TnT2)

Коротко о плате:
- Частота RAMDAC 300 MНz.
- Поддержка акселерации MPEG-1 и MPEG-2, DVD Video.
- Частота чипа/памяти от 140 MНz/156 MНz до 160/180.
- Максимальный размер текстур - 2048x2048 точек.
- Цветность: 16-ти и 24-х битный Z-Buffer.
- Максимальная разрядность 3D-графики - 32 бит.
- Поддерживает от 2 до 16 777 216 цветов в 2D- и 3D- режимах. В Windows поддерживаются разрядности в 8, 16, 24, 32 бит.
- Разрешения от 320x200 цветов до 2046x1536 при любой разрядности, включая режимы 400x300, 512x384 и 960x720.
- Поддержка VESA DDC 2B для PnP-мониторов.
- Поддержка VESA 3.0 для совместимости с DOS играми.
- Максимальные частоты обновления экрана:
640x480 - 2400 Hz
800x600 - 240 Hz
1024x768 - 220 Hz
1280x1024 - 170 Hz
1600x1200 - 120 Hz
2046x1536 - 65 Hz
- Тип памяти - SDRAM на плате был со следующей маркировкой: SEC KOREA 913; KM416S1020CT-G7 - (документированная максимальная тактовая частота 143 MНz, работает на 150 MНz по определению и на 180-185 при разгоне (даже без дополнительного охлаждения).
Поддерживаются возможности:
- Двойное текстурирование за такт.
- Трилинейная фильтрация и анизотропная фильтрация (максимальное качество).
- Обьемное (bump) текстурирование, одно- двух- и трехпроходная AGP 4x с поддержкой DIME (AGP)-текстурирования (т.е. обработка текстур в системной памяти с максимальной скоростью 4x; правда, в мае 1999 чипсетов, реализующих поддержку AGP4x, еще не было).
- Огромный размер текстур (до 2048x2048; в действительности производительность довольно сильно падала при использовании комплекта текстур обьемом в 32 Мb, но тем не менее оставалась примерно в 10-20 раз лучше, чем у чипов от 3dfx - Voodoo2, Voodoo Banshee, Voodoo3 - и Matrox G200).
- Тройное буферирование (ускоряет работу).
- TV Out.
- 16 и 24 бит Z-Buffer.
Не поддерживаются возможности:
- 32-бит Z-буфер (как на картах G200, G400, Rage128 и некоторых других), хотя это не очень заметно на глаз.
- Драйвер OpenGL ICD отлично отлажен, и тем не менее находится на стадии доработки (модифицируется функция мультитекстурирования). Фирмой Creative выпущен драйвер Unified Glide, который позволяет играть на этой карте в некоторые игры, созданные под 3Dfx Glide.
Достоинства:
Плата является одной из самых быстрых на сегодняшний день (май 1999 г.), хорошо оптимизирована под 16 bit-разрядность, поддерживает (хотя и не полностью, а через драйвер Unified) библиотеки Glide, совместима со всеми D3D и OpenGL играми, немного уступает в производительности в Quake и Unreal лидеру Voodoo3, в играх, использующих огромные текстуры, должна капитально обойти его. Обьем текстурной/видеопамяти до 32 мегабайт.
Недостатки:
Неполная поддержка Glide. Других недостатков нет.
Сайт производителя: www.leadtek.com
В разделе Download 3DNews можно взять следующие файлы для этой карты:
- драйвер Detonator 1.20 - рекомендуется 3DNews, так как поддерживает старый формат мультитекстурирования, в отличие от новых 1,76 и 1,81, а по производительности в младших разрешениях такой же, в старших - за счет мультитекстурирования отрывается более чем на 40%;
- драйвер Unified - эмулятор языка Glide;
- утилита PowerStrip - разгон карты и настройки монитора;
- утилита MultiRes - аналог Quick Res, плюс поддерживает смену частоты развертки.
Тестирование
Производилось на компьютере конфигурации P2 400 MНz\128 Mb RAM.
Разре-
шение и цветность
Quake2Unreal
time demo
time refresh
640x480 /167818431
640x480 /327715430
800x600 /167613829
800x600 /327210228
1024x768 /16668526
1024x768 /32506024
Fillrate по 3DMark99 MAX - 124 MegaTexels/s при обычном текстурировании и 27 MegaTexels/s при наложении двух текстур за такт (мультитекстурировании).


В оглавление номера This page is an archived copy on Gagin.ru personal site