This page is an archived copy on Gagin.ru personal site

InterNet magazine, number 16
Сюжеты | Наука
Е.П. Белинская

Пространство, Населенное ДРУГИМИ

Вот и случилось то, о чем так долго мечтали журналисты - психологи начали всерьез исследовать Сеть . Мы предлагаем читателям наиболее интересные отрывки из статьи "Современные исследования виртуальной коммуникации: проблемы, гипотезы, результаты" Е.П. БЕЛИНСКОЙ и А.Е. ЖИЧКИНОЙ - ученых с кафедры социальной психологии факультета психологии МГУ. Полностью материал будет опубликован в августе-сентябре в сборнике "Подросток в мире телевидения и новых информационных технологий", издательство ЦСО РАО.

Термин "виртуальная реальность" (от лат. Virtus - мнимый, воображаемый) был введен исследователями в Массачусетском Технологическом институте в конце 70-х годов для обозначения трехмерных макромоделей, реализованных при помощи компьютера. Затем термин стали использовать применительно к сети Интернет, а также в аналитических рассуждениях как метафору. Определенная "экспансия" термина привела к его двоякому толкованию. Сегодня в узком смысле виртуальная реальность понимается именно как иллюзорная реальность трехмерного мира, создаваемого с помощью компьютерных технологий, позволяющая человеку взаимодействовать с представленными в нем объектами (включая изменение их формы, местоположения и т.п.), и в котором доминируют логико-языковые структуры (M. Heim, M.W. Krueger, 1991). Синонимичным при этом выступает термин "киберпространство", введенный несколько позже и акцентирующий внимание не только на зрительно-слуховых механизмах восприятия компьютерной модели мира, но и на чувственно-тактильных, завершающих как иллюзию пространственности, так и иллюзию субъективного присутствия в нем. <...> В <...> более широком толковании не менее "виртуальным", чем виртуальность компьютерного трехмерного мира, является виртуальность, например, медитативных состояний сознания, снов, наркотического или алкогольного опьянения, состояния транса на рейв-дискотеках или на средневековом карнавале (как очевидных "точек" размывания границ обыденного, а значит - субъективно "подлинного"), и в предельном значении - любой акт человеческого самоосуществления в воображении есть факт виртуальной реальности.

<...> Итак, какова "обыденная реальность" виртуального мира?

Во-первых, прежде всего отмечается, что он субъективно воспринимается именно как пространство, что проявляется в языке самоописаний активных пользователей (Suler, 1996). Не говоря уже о традиционных "входе" и "выходе", многие из них описывают свое пребывание в Интернете как "путешествие", говорят, что они "бродят" по Интернету или "идут" куда-то. Пространственные метафоры в Интернете - такие, как "миры", "области" или "комнаты" очень обычны. Термин "киберпространство", таким образом, отражает восприятие Интернета как пространства, т.е. некоторого места, где можно находиться, передает чувство нахождения в некоторой среде. Интересно, что одной из характерных особенностей переживания телеприсутствия является вневременное существование - при всей своей изменчивости, "текучести", виртуальное пространство существует для пользователя сугубо актуально, "здесь и теперь", не имея прошлого и будущего (Носов, 1994). На уровне субъективного переживания нахождение в виртуальной реальности формирует у человека так называемый "опыт потока", характеризующийся самозабвением, абсолютной поглощенностью деятельностью, когда сам ожидаемый ее результат (получение необходимой информации, победа в компьютерной игре или решение профессиональной программистской задачи) отходит на второй план. Актуализация "опыта потока" сопровождается потерей чувства реального времени, проведенного за компьютером. Отмечается, что наиболее ярко переживают "опыт потока" люди, сильно увлеченные информационными технологиями (высококвалифицированные программисты, хакеры, любители компьютерных игр). Несмотря на то что эти люди включены в разные виды деятельности и решают разные задачи, их описания данного опыта удивительно похожи и характеризуются как "чувство власти и компетентности", "экстаз", "полное слияние с объектом" (Смыслова, 1998).

<...> Ряд сетевых норм неоднозначен. Например, в сетевой коммуникации очень часто встречается "обман идентичности" - когда сетевая идентичность пользователя не соответствует его реальной идентичности. С одной стороны, это свободное самовыражение пользователя, который практикует такие обманы. С другой стороны, некоторым пользователям бывает неприятно познакомиться в Сети с девушкой, после чего узнать, что в реальности это - юноша. (Вопрос о том, насколько этично представляться в Интернете представителем противоположного пола, постоянно обсуждается в телеконференциях по MUD.) Реакция на подобный обман может быть крайне отрицательной: например, в приключенческих MUD-играх, где убийство игрока технически возможно, несколько игроков может объединиться с целью убить того, кто заподозрен в "обмане идентичности". Дж. Сулер посвящает часть одной из своих статей тому, как распознать виртуальную "смену пола" мужчинами.

Социальные нормы в сетевых сообществах вводятся и поддерживаются создателями этих сообществ. Пользователи различаются по возможности создания сетевых норм, то есть, фактически они различаются по статусу. Хотя утверждается, что в Сети "все пользователи равны", поскольку в виртуальной коммуникации отсутствуют индикаторы социального статуса, проявляющиеся в физическом облике, и что на статус в сетевом сообществе влияют только навыки коммуникации (включая умение печатать) (Suler, 1996), в сетевых сообществах обычно формируется социальная иерархия.

<...>Таким образом, описательные исследования интернет-коммуникации констатируют наличие специфических особенностей языка, социальной иерархии, индикаторов социального статуса и социальных норм, что, собственно, и позволяет говорить о виртуальных сообществах как об особой культуре (Reid, 1991, 1994). Одновременно они свидетельствуют, что вопреки обыденным представлениям о большей "обедненности", "эмоциональной выхолощенности" компьютерно-опосредованной коммуникации по сравнению с реальным общением, это далеко не так. Хотя часто считается, что в опосредованной компьютером коммуникации люди ведут себя более холодно и отстраненно, чем в реальном общении, и что это связано именно с опосредующей коммуникацию технологией (с тем, что человек реально взаимодействует с компьютером, набирая послания на клавиатуре, а не с другим человеком), на самом деле, виртуальная коммуникация ничуть не более безлична, чем реальное общение, несмотря на то что в нем нет физического соприсутствия собеседников (Reid, 1991). Большинство исследователей сегодня едины во мнении, что она представляет собой скорее взаимодействие в системе "человек - человек", нежели "человек - машина".

<...> Относительно того, что побуждает пользователей создавать отличающиеся от их реальных идентичностей сетевые идентичности, существует несколько мнений. Создание сетевой идентичности, которая отличается от реальной, может объясняться тем, что люди не имеют возможности выразить все стороны своего многогранного "Я" в реальной коммуникации, в то время как сетевая коммуникация им такую возможность предоставляет (Kelly, 1997). Некоторые авторы (Turkle, 1997; Balsamo, 1995; Sinerella, 1998) утверждают, что множественность и изменчивость идентичности в виртуальной коммуникации отражает множественность идентичности в современном обществе в целом.

Сетевая идентичность может представлять собой осуществление желаний. Такой точки зрения на создание сетевых идентичностей придерживается Дж. Сулер. По его мнению, сетевая идентичность - это осуществление мечты, неосуществимой в реальности, мечты о силе и могуществе или о принадлежности и понимании (Suler, 1996). Аналогично, Б. Бекер рассматривает создание виртуальных идентичностей как выражение деструктивных желаний "тех людей, которые хотят достичь некоторого контроля над своим Я через уничтожение собственного тела, других и мира" (Becker, 1996) - то есть, поскольку сетевая идентичность полностью контролируется создавшим ее пользователем, именно желание тотального контроля над всеми своими проявлениями и побуждает ее создание.

Сетевые идентичности могут создаваться также для того, чтобы испытать новый опыт - именно в этом контексте понятие "экспериментирования с идентичностью" наиболее уместно; то есть сетевая идентичность, отличающаяся от реальной идентичности, не только выражает нечто, уже имеющееся в личности, но может быть и стремлением испытать нечто ранее не испытанное (Turkle, 1996, Sempsey, 1995).

Сетевая идентичность может использоваться не только для самовыражения или получения нового опыта, но и в качестве инструмента для манипуляции другими людьми (Dautenmann, 1996).

Итак, сетевая идентичность, отличающаяся от реальной, может создаваться как "для себя" - с целью самовыражения или экспериментирования, так и с целью произвести определенное впечатление на других людей.

Один из видов создания сетевой идентичности, относительно "выпуклый" и поэтому достаточно подробно описанный многими авторами, - виртуальная "смена пола", которая проявляется в том, что пользователь создает сетевую идентичность противоположного пола. Виртуальная "смена пола" очень широко распространена в Интернете. Она может быть связана с различными факторами, причем вовсе не обязательно с гомосексуализмом или трансвестизмом. Дж. Сулер приводит следующие возможные причины смены пола:

1. Давление культурных стереотипов, связанных с полом, мешает мужчинам выражать "женские" стороны своего характера в реальности. Смена пола в виртуальности может быть выражением именно этих "женских" черт. Возможно также, что многие мужчины, взаимодействующие в виртуальности от лица женщины, бессознательно идентифицируют себя с женщинами. Смена пола может также отражать гомосексуальные или транссексуальные тенденции.

2. Под женским именем значительно легче привлечь к себе внимание в чате или MUD. Кроме того, в MUD игра под женским именем влечет за собой определенные выгоды - женщинам чаще оказывают помощь.

3. Принятие женской роли может быть отражением желания власти над другими мужчинами.

4. Некоторые мужчины могут принимать женскую роль, чтобы исследовать отношения между полами.

5. В некоторых случаях "смена пола" может отражать диффузную половую идентичность.

6. "Смена пола" - это просто некий новый опыт, возможный благодаря анонимности сетевого общения. Если есть возможность приобрести такой опыт, грех его не приобрести. "Киберпространство предоставляет беспрецедентную возможность экспериментировать, отказаться от экспериментирования, если это необходимо, и затем экспериментировать снова. В нем смена пола - очень простое действие" (Suler, 1996).

Виртуальная "смена пола" чаще предпринимается мужчинами, чем женщинами (Reid, 1994; Serpentelli, 1992). Это может быть связано с привилегированным положением женщин в Интернете: в чате на них чаще обращают внимание, а в MUD более охотно оказывают помощь (Reid, 1994; Suler, 1996; Sempsey, 1996).

С точки зрения создания виртуальной идентичности может быть также рассмотрено девиантное поведение в виртуальной коммуникации. Девиантное поведение в Интернете чаще всего описывается как вторая (негативная) сторона "раскрепощенности" поведения в Интернете. Согласно этой точке зрения, в виртуальной реальности люди выражают агрессивные тенденции, которые в принципе для них характерны и которым особенности виртуальной реальности (анонимность и физическая недоступность) просто позволяют проявиться. Однако Дж. Сулер (Suler, 1997) дает несколько другую трактовку влиянию анонимности на девиантное поведение. Согласно его точке зрения, никто не хочет быть полностью анонимным - абсолютно не видимым, без имени, идентичности или межличностного воздействия вообще. Новичок в виртуальном сообществе часто сталкивается с тем, что его никто не знает, никто к нему не обращается и никто не хочет его замечать. Девиантное поведение - это способ реакции на анонимность, отражающий стремление быть замеченным, хотя бы даже в негативной форме, чем быть абсолютно анонимным, незамеченным, то есть невидимым никем. В конструктивной форме реакция на анонимность и недостаток выразительных средств в виртуальной коммуникации проявляется в том, что сетевые идентичности наделяются утрированными, очень выразительными атрибутами силы, могущества, красоты и т.п. (Reid, 1994).

<...> K. Young (1997) отмечает, что создание виртуальной идентичности в целом идет по следующим трем стратегиям: а) через выражение в ней "идеального Я" субъекта, что в качестве своих психологических оснований может иметь низкую самооценку, повышенную тревожность, депрессивные состояния и т.п.; б) через отражение в ней бессознательных компонентов "Я", не выражающихся в реальности из-за действия механизмов психологических защит; в) через создание универсального с точки зрения норм виртуального взаимодействия "персонажа", имеющего ролевое признание в любых сетевых сообществах. Создание виртуальной личности становится возможным в результате "размывания" реальной социальной идентичности человека, и очевидная возможность взаимопроникновения норм виртуальной и реальной самопрезентации заставляет задавать риторический вопрос: не станет ли поведение online будущей социальной нормой, а множественная виртуальная идентичность ригидно поощряемой в завтрашнем обществе (Kelly, 1997)?

<...> В самом общем виде интернет-зависимость (Internet addiction) определяется как "не-химическая зависимость от пользования Интернетом" (Griffits, 1996). Поведенчески интернет-зависимость проявляется в том, что люди настолько предпочитают жизнь в Интернете, что фактически начинают отказываться от своих "реальных" жизней, проводя до 18 часов в день в виртуальной реальности (Kelly и Rheingold, 1993; Bruckman, 1994). Существуют сообщения относительно связанных с Интернетом смертей (в результате сердечных приступов из-за недостатка сна и нездорового образа жизни, сопутствующего интернет-зависимости; или в результате самоубийств, связанных с потрясениями, испытанными в Сети (Almer - Dewitt, 1993; Rheingold, 1994). Такое одержимое поведение стало настоящей проблемой в некоторых студенческих городках, где администраторы сети должны были буквально "выдергивать из розетки" интернет-зависимых студентов (по Sempsey, 1996). Показательно, что предварительный проект DSM-V (официальная классификация психических заболеваний США) включает главу, описывающую недавно появившиеся "Кибернетические расстройства" (Zenhausen, 1995, цит по Sempsey). Особо подчеркивается, что интернет-зависимость может возникать как зависимость от самых различных форм использования Интернета и по своим проявлениям схожа с уже известными формами аддиктивного поведения (например, в результате употребления алкоголя или наркотиков). По данным различных исследований, интернет-зависимыми сегодня являются около 10% пользователей. В рамках этого направления исследований производятся попытки выделения критериев интернет-зависимости на основе уже существующих критериев поведенческих зависимостей, например, на основе патологического влечения к азартным играм; организуются сетевые группы поддержки интернет-зависимых. Но до сих пор причины и критерии явления интернет-зависимости не вполне ясны.

<...> Большинство авторов все же сходятся во мнении, что интернет-зависимость есть один из видов поведенческих зависимостей. Но ряд исследователей делают акцент на неисчерпываемости данного феномена чисто поведенческими характеристиками. В этом контексте очень интересно высказывание Дж. Сулера, который пишет буквально следующее: "Киберпространство - один из способов изменения состояния сознания. Как и в измененном состоянии сознания вообще, киберпространство и все, что в нем происходит, кажется реальным - часто даже более реальным, чем действительность". Это утверждение позволяет провести параллель между интернет-зависимостью и зависимостями от химических веществ, изменяющих состояние сознания, в частности, между интернет-зависимостью и наркотическими зависимостями.

<...> Исследование интернет-зависимости, проведенное К. Янг (Young, 1997), было посвящено выявлению причин интернет-зависимости. <...> Она установила, что подавляющее большинство интернет-зависимых (91%) пользуются теми сервисами Интернета, которые позволяют им общаться, знакомиться с новыми людьми и обмениваться мыслями с ними. Такими сервисами Интернета являются чаты, MUD-игры, телеконференции и электронная почта. Наименее популярны среди интернет-зависимых те сервисы Интернета, которые позволяют им собирать информацию и поддерживать ранее установленные знакомства (WWW, ftp, gopher).

В этом исследовании были также выявлены 3 главных области подкрепления, присущие интерактивным аспектам Интернета, - социальная поддержка, сексуальное удовлетворение и "создание персоны". Исходные трудности именно в этих сферах выступают предпосылками интернет-зависимости.

Социальная поддержка понимается Янг достаточно широко. Это и включение человека в определенную социальную группу в Интернете - чат, MUD или телеконференцию, то есть удовлетворение потребности в принадлежности к определенной группе. Социальная поддержка понимается Янг как возможность пользователей высказать в Интернете те свои взгляды или убеждения, которые они в реальности высказать не могут даже своими близким или супругам, опасаясь отвержения, осуждения или конфронтации. Интернет способствует выражению неприемлемых в реальности взглядов двояко: во-первых, сетевых сообществ очень много, и хотя бы в одном из них неприемлемые в реальности взгляды пользователя окажутся приемлемыми. Во-вторых, в Интернете в связи с такими особенностями сетевой коммуникации, как анонимность и физическая недоступность пользователя, сами по себе отвержение или осуждение становятся менее опасными для человека по сравнению с отвержением или осуждением в реальном общении.

Повышенную потребность интернет-зависимых в социальной поддержке Янг связывает, во-первых, с ее недостатком в реальном обществе в целом, связанным с кризисом семьи, возрастанием частоты изменений места жительства и в связи с этим распадом традиционных форм соседства. (Заметим, что в этом случае каждый из пользователей Cети потенциально зависимый.) Поиск социальной поддержки в Интернете может быть характерен также для тех людей, которые в реальности по тем или иным причинам выключены из социума, чья жизнь "межличностно обеднена". В этих случаях виртуальная коммуникация используется как компенсация недостатка общения в реальности. Повышенная потребность в социальной поддержке также может объясняться психопатологией пользователя: по данным Янг, с интернет-зависимостью коррелирует различная степень депрессивных расстройств.

Как уже отмечалось, физическая недосягаемость и анонимность позволяет пользователям Интернета не тормозить свои запретные (для реальности) сексуальные побуждения и вести себя так, как они никогда не стали бы вести себя в жизни. Поэтому для тех интернет-зависимых, которые непривлекательны внешне или имеют мало возможностей познакомиться с кем-либо в реальности, Интернет просто является более легкой возможностью знакомства.

Большинство приведенных выше исследований носят констатирующий характер, выдвигая для дальнейшего изучения целый ряд новых проблем. Почему интернет-зависимость возникает от тех аспектов Интернета, которые связаны с общением? Какие факторы определяют возникновение интернет-зависимости, то есть почему общение в Интернете начинает становиться наиболее значимой для пользователя деятельностью? Наконец, связано ли возникновение интернет-зависимости с определенными особенностями личности интернет-зависимых?

<...> В заключение хотелось бы отметить, что как анализ психологических особенностей виртуальной коммуникации и связанных с ними закономерностей построения сетевой идентичности вообще, так и изучение конкретных психологических феноменов виртуальной реальности (интернет-зависимости) в частности, должны быть включены в более широкое поле социально-психологических проблем. В этой связи представляется, что компьютерно-сетевая коммуникация может быть рассмотрена с точки зрения своей опосредующей роли в построении образа социального мира. Очевидно, что единство процессов социального познания и общения приобретает здесь новые грани.

Библиография:

1. Balsamo, A. Signal to noise: On the meaning of cyberpunk subculture // Communication in the age of virtual reality. LEA's communication series. (Frank Biocca, Mark R. Levy, Eds.), pp. 347-368. Lawrence Erlbaum Associates, Inc, Hillsdale, NJ, US, 1995.
2. Becker, B. To be in touch or not? Some remarks on communication in virtual environments. 1997.
duplox.w2-berlin.de/docs/ panel/becker.html
3. Heim. The Metaphysics of Virtual Reality. // Virtual reality: theory, practice and promise. L., 1991.
4. Kelly P. Human Identity Part 1: Who are you? 1997.
www-home.calumet.yorku.ca/ pkelly/www/id1.htm
5. Krueger. Artifical reality: Past and Future.// Virtual reality: theory, practice and promise. L.,
6. Reid, Elizabeth M. Cultural Formations in Text-Based Virtual Realities. 1994.
fun91.kivikko.hoas.fi/~donwulff/ irc/cult-form.html
7. Reid, Elizabeth M. Electropolis:Communication and Community On Internet Relay Chat. 1991.
www.ee.mu.oz.au/papers/ emr/electropolis.html
8. Rheingold, H. The virtual community: Homesteading on the electronic frontier. Reading, MA: Addison-Wesley Publishing Co.1993.
9. Sempsey J. The Psycho-Social Aspects Of Multi-User Dimmensions In Cyberspace: A Review Of The Literature.
www.netaxs.com/~jamesiii/mud.htm. 1997.
10. Suler J. Addiction to Computers and Cyberspace. 1996
www.rider.edu/users/suler/ psycyber/cybaddict.html
11. Suler J. Cyberspace as Dream World. 1996. www.rider.edu/users/suler/ psycyber/cybdream.html
12. Suler J., 1996. Online Gender-Switching. www.rider.edu/users/suler/ psycyber/genderswap.html
13. Suler J., 1996. The Basic Psychological Features of Cyberspace. www.rider.edu/users/suler/ psycyber/basicfeat.html
14. Suler J., 1997. Managing Deviant Behavior in Online Communities. www.rider.edu/users/suler/ psycyber/badboys.html
15. Suler J., 1996. Identity Management in Cyberspace.
www.rider.edu/users/suler/ psycyber/identitymanage.html
16. Suler J., 1997. Subtlety in Multimedia Chat. www.rider.edu/users/suler/ psycyber/hilucy.html
17. Turkle, Sh. Constructions and reconstructions of self in virtual reality: Playing in the MUDs// Culture of the Internet. (Sara Kiesler, Ed.), pp. 143-155. Lawrence Erlbaum Associates, Inc., Publishers, Mahwah, NJ, US, 1997.
18. Turkle, Sh. Parallel lives: Working on identity in virtual space. Constructing the self in a mediated world. Inquiries in social construction. (Debra Grodin, Thomas R. Lindlof, Eds.), pp. 156-175. Sage Publications, Inc, Thousand Oaks, CA, US; 1996.
19. Young K. S. What makes the Internet so addictive: Potential explanations for pathological Internet use? Paper presented at the Annual Meeting of the American Psychological Association, Chicago, IL, August, 1997
20. Young K., 1998. What is Internet Addiction? 1998.
netaddiction.com/whatis.htm
21. Young K., S. Internet Addiction: The emergence of a New Clinical Disorder. Poster presented at the Annual Meeting of the American Psychological Association, Toronto, Canada, August, 1996.
22. Носов Н.А. Психологические виртуальные реальности. М., 1994.
23. Смыслова О. Психологические последствия применения информационных технологий. Дипломная работа. М., факультет психологии МГУ, 1998.


В оглавление номера This page is an archived copy on Gagin.ru personal site