This page is an archived copy on Gagin.ru personal site



13Internet -- новый способ думать
АрхивРеклама в журналеКнига отзывов
SearchВыходные данныеОбратная связь



Статьи


Иные компьютерные игры затягивают настолько, что хочется направить телеграмму в ООН с требованием внести их в официальный список наркотиков. Особенно вредные представители этих пожирателей личного времени научились проникать на наши экраны, используя Интернет. От MUD-эпидемии нас до сих пор спасали только неустойчивая связь и проблемы с английским. Теперь, увы, этих препон больше нет. Эта статья была написана с целью способствовать распространению MUD в России

Александром ИЛИНСКИМ
admin@mudconnect.net.ru
www.mudconnect.net.ru
в соавторстве с
Алексеем ЛЯГАВИНЫМ
alex@mudconnect.net.ru


Думы о МUDе


Введение

MUD расшифровывается как multi-user domain, multi-user dungeon или multi-user dimension. Все это означает одно и то же - текстовая среда, где несколько человек могут находиться одновременно и общаться друг с другом.

Текстовая среда - такая среда, где все ваши действия, а также все объяснения происходящего представлены в текстовом формате. К примеру, так: "Ты находишься в северной части огромного города. На север от тебя виднеется рыночная площадь, а на юге виднеется большой старинный храм. Перед тобой сидит нищий, пытаясь выпросить денег на еду". Команды тоже текстовые. Отсутствие изображений обычно не смущает игроков и компенсируется их развитым воображением. Для некоторых MUDы становятся вторым домом - чего не скажешь о навороченных 3D-играх, где все понятно и всегда остается таким, как задумала фирма-создатель. Несмотря на всеобщее заблуждение о том, что MUD - это только игра, это не так. MUDы могут быть использованы в самых разообразных целях, включая образование и научные исследования. Для работы с текстовыми документами, например с научными статьями, такой способ весьма удобен, особенно если несколько человек имеют возможность изменять один и тот же текст. Таким образом, значительно облегчается совместная работа больших групп людей.

История создания

Первый MUD был создан Роем Трубшоу (Roy Trubshow) и Ричардом Бартлем (Richard Bartle) в Институте Эссекса в 1979 году. Программа была написана на Ассемблере. Насколько мне известно, оба автора были увлечены настольными ролевыми играми и хотели создать компьютерную версию их любимой игры. Первая версия MUD позволяла игрокам просто перемещаться в виртуальном пространстве, используя специальные команды. К примеру, была команда ‘left’, которая использовалась для перемещения налево по виртуальной карте. В последуюших версиях уже появились объекты, которыми можно было манипулировать (брать, бросать, давать кому-то другому), а также персонажи, управляемые компьютером (так называемые мобы, от английского mobiles), и новые команды, которые могли быть изменены по ходу игры. Главным результатом создания первого MUDa было появление многопользовательской сетевой игры, определяемой и управляемой внешней изменяемой базой данных. В 1980 году Ричард Бартль закончил реализацию программы и остался полностью удовлетворен результатом. Архив переписки создателей первого MUDа можно найти по адресу www.apocalypse.org/pub/u/lpb/muddex/bartle.txt. По слухам, первая версия этого продукта доживает свои дни под именем MIST. Авторы сейчас работают системными администраторами в Институте Эссекса.

Примерно в то же время, независимо от Бартля и Трубшоу, студенты-программисты из американского штата Миннесота в образовательных целях создали игру под названием Milieu. Правила развития игрового мира были позаимствованы у ролевой игры AD&D, прабабушки всех ролевых игр. Отличие от программы Бартля и Трубшоу заключалось в том, что, во-первых, в Millieu было заложено намного больше возможностей - эволюция персонажей (к примеру, поднятие уровней мастерства), возможность общения и др. Во-вторых, Milieu была написана на языке C. Продолжением этой игры явился коммерческий MUD Sceptre, который до сих пор популярен, хоть за него и надо платить.

Семейства MUDов

По мере развития сетевые ролевые игры разделились на семейства, различающиеся правилами, структурой игрового мира и условиями эволюции играющих персонажей. Я попытаюсь дать представление о наиболее известных на данный момент семействах.

Семейство AberMud
AberMud был создан в 1998 году в университете Абериствита в Англии, откуда и произошло его название. Создателями программы были Ричард Акот (Richard Acott), Алан Кокс (Alan Cox) и Джим Финн (Jim Finnes). В AberMud появилась такая структура, как доски объявлений, реализующие более высокий уровень общения между персонажами. В MUDах этого типа только волшебники (читай - создатели) могли творить и изменять игровую вселенную (то есть добавлять миры и страны), что отличает эти MUDы от семейства TinyMUD, о котором ниже. Пример AberMUDa можно найти здесь: www.atrocity.org/index2.html.

Семейство DikuMud
DikuMud стал первым MUDом, который действительно можно было назвать виртуальным миром. Первый DikuMud был основан на нормандской мифологии, что не случайно: авторами его были датские студенты компьютерного факультета Университета Копенгагена Себастьян Хаммер (Sebastian Hammer), Катя Нибое (Кatja Nyboe), Том Мадсен (Tom Madsen), Майкл Сейферт (Michael Seifert), Ганс Хенрик Старфелдт (Hans Henrik Staerfeldt). При создании этого MUDa большое внимание уделялось механизмам общения между игроками. Были введены каналы общения: все, сказанное игроком на канале, слышат все остальные игроки. Появились домашние животные, то есть управляемые компьютером персонажи (собаки, кошки), которые повсюду следуют за игроком, помогают в битвах и вообще разряжают атмосферу. Домашние животные стали очень хорошей находкой в приближении MUDа к настоящему виртуальному миру. Многие игроки относятся серьезно к существованию домашних животных и устраивают интересные представления (бои быков, воробьиные полеты над городом и так далее). Лучший известный мне MUD на базе Diku - это SlothMUD III (www.slothmud.org). На кодовой базе DikuMud основано 90% всех существующих на данный момент MUDов. Из новых семейств, появившихся на базе Diku, можно назвать следующие: CircleMud. Почти то же, но с огромным количеством исправлений, что сделало его код более удобным для разработчиков, создающих новые версии. Немного переработана система общения между игроками, добавлены каналы "болтовни". Больше информации можно получить по адресу: www.circlemud.org.

Merc. Очень сильно измененный Diku. Многие считают, что MUDы этого типа лучше всего подходят для новичков. Подтверждением чего является одна из их лучших разработок - "Школа MUDа". Это мир, перемещаясь в котором вы можете получить представление о том, как играть и что делать. Авторы: Майкл Частайн (Michael Chastain), Майкл Кван (Michael Quan) и Митчелл Тсе (Mitchell Tse). Больше информации: mordor.eips.com.

Envy. Немного измененный Merc. Переработан формат представления игрового мира, добавлены некоторые новые команды, облегчено общение игроков с миром (более понятные и разнообразные описания происходящих событий). Авторы: Майкл Кван (Michael Quan) и Митчелл Тсе (Mitchell Tse). Один из лучших MUDов на базе Envy - Shadow Lands (www.shadow-lands.com).

Silly. Унаследовал кодовую базу Envy. Переработан интерфейс пользователя, используются возможности протокола VT100 для разбивки игрового экрана на зоны.

ROM (сокращение от Rivers of Mud). Сильно измененный Merc. Создан Русом Тэйлором (Russ Taylor). Появились новые игровые зоны, сервера на базе Rom работают быстрее в связи с оптимизацией кода. Кодовая база этого MUDа сейчас является одной из самых популярных среди разработчиков. Адрес оригинального Rom: telnet://rom.org:9000.

DikuII (дальнейшее развитие Diku). Явился второй версией DikuMuda. Его кодовая база недоступна для разработчиков. В этом MUDе убраны недостатки Diku-I, улучшена система команд и переработан движок (DikuII намного быстрее Diku-I, несмотря на огромное количество добавленных возможностей). Единственный сервер DikuII - Valhalla MUD (www.valhalla.org).

Семейство JavaMud
Сервер JavaMud, написанный полностью на языке Java, поддерживает простые способы расширения кодовой базы, основанные на подключении библиотек. Этот MUD использует реляционную базу данных для описания объектов и игрового мира, и в ближайшем будущем в нем появится поддержка специальных клиентов (то есть программ, облегчающих процесс игры), написанных на Java. Таким образом, этот MUD постепенно превращается в независимый игровой продукт, не использующий внешние программы (такие, как telnet). На данный момент существует поддержка протокола InterMud Protocol на основе I3. Единственный сервер JavaMUDa - Imaginary Mud Server (www.imaginary.com). Интересно то, что этот MUD поддерживает миры, основанные на разных произведениях fantasy. Один из таких миров (discworld.imaginary.com) основан на книге ‘Мир-диск’ Терри Пратчета, классика комической фэнтези. Вообще Java, будучи объектным языком программирования, очень хорошо отвечает требованиям языка разработки MUD, так как появляется возможность представления игрового мира в виде объектов, что повышает быстродействие.

Семейство LPMud
Сервера LPMud в своем роде уникальны: можно не только играть, но и программировать свое окружение, используя специальный язык LPС. Таким образом, упрощается задача создателей: игроки сами творят виртуальный мир. Первый сервер LPMud был написан Ларсом Пенсже (Lars Pensje), который начинал с программирования AberMUDов. По словам одного из специалистов в области LPMud, "Сейчас любой MUD, написанный с помощью LPC, является LPMudом, включая DGD, MudOS, LPMud, CD и другие. В них нет общей темы или схожести игровой атмосферы. Большинство MUDов этого семейства основаны на битвах, поскольку на битвах основаны библиотеки программирования на LPC. Среди множества библиотек можно найти такие, как Nightmare, Lima, Foundation (единственная небоевая), Discworld, Melville, LPMud 2.4.5 и TMI-2. Эти библиотеки классов и определяют атмосферу игры". Список доступных LPMudов можно найти по адресу: www.geocities.com/SiliconValley/Pines/3280/index.html.

Семейство Talkerов
Лучшее определение толкера: международная текстовая компьютерная конференция в виртуальном мире. Это не боевая многоуровневая среда, какими являются MUDы. Толкеры немного похожи на чат-системы типа IRC, но здесь все-таки существует понятие виртуального мира (общие и личные комнаты, персонажи, управляемые компьютером, объекты, интерьеры). В толкерах так называемые резиденты (постоянные персонажи и создатели) имеют полный контроль над виртуальной средой. Резидент может иметь разговор с людьми в одной или нескольких общих комнатах, он может скрыться в личной комнате, присоединиться к каналу обсуждения или просто поболтать с группой друзей в конфиденциальных дружеских беседах. Каждый толкер отличается темой (например, "игры"), размером и специальными возможностями (кланы, каналы, валюта). У резидентов есть определенные привилегии (черные и белые списки, возможность распространения новостей и почты). Толкеры появились в 1990 году с программой "CatChat" в университете Варвика. В этой программе резиденты имели возможность скрытного подслушивания любой личной беседы. Следующий шаг был сделан Даниэлем Стевенсом (Daniel Stephens), который написал программу "Cheeseplant’s House", использующую похожие команды. Но это был уже выделенный толкер, и что самое важное, программа не имела возможности просмотра конфиденциальных бесед резидентами. Позже появился EW-too толкер под названием "Foothills", который был первым в Англии и положил начало распространению толкеров по всему миру. Хочу заметить, что именно толкеры более всего подходят для неигровых целей: научные конференции, виртуальные уроки. Если представить мир в виде школы, учитель и ученики могут ходить из класса в класс, посещать конференц-залы и вообще виртуально жить обычной школьной жизнью. Конечно, возникает проблема прогулов: учитель не может знать, находится ли его ученик на уроке или нет.

Семейство TinyMud
В 1989 году Джим Аспнес (Jim Aspnes) создал первый TinyMUD. Здесь каждый игрок имеет свою собственную зону, которую только он может изменять, но все могут посещать. Таким образом, появляется возможность создания своего собственного "дома", куда можно приглашать друзей, устраивать приемы и все что угодно, что подскажет воображение. Из TinyMUDa развилось множество других подсемейств, среди которых можно назвать MUCK, MUSE, MOO и Mux. В MOO (Mud Object-Oriented) игровой мир создается на основе объектно-ориентированного программирования. MUCK (TinyMUCK) добавляет возможность программирования действий и подвижных выходов. Яркий пример MUDа, основанного на TinyMUD, - avalon.mud.de.

Развитие русских MUDов

Наконец-то MUDы начали говорить и по-русски. Одним из первых переведенных на русский язык MUDов стал "Мир Мерлина" (mud.multimedia.ru:9000). Этот MUD был основан на кодовой базе Anatolia, наследника ROM. Здесь царит приятная атмосфера, доброжелательное отношение к новичкам. Существуют такие необходимые вещи, как кланы и ограничения на возможность убийства игроков, а само количество игроков в этом MUDe просто поражает.

Среди других русскоговорящих MUDов можно выделить "Мир Трех Лун" (rmud.net.ru:4000), где существует неограниченная возможность убийства персонажей (что даже поощряется, в отличие от других MUDов). Он же явился первым ПОЛНОСТЬЮ переведенным на русский язык MUDом. Есть еще MuddyRealms (iclub.nsu.ru:4000), преимущество которого в том, что он очень стабилен, Rings of Aladon (fly.donetsk.ua:4000), Towers of Aladon (fly.donetsk.ru:9000), Dream Land (tbu.kiev.ua:9000), Forgotten Dungeon (hosix.ntu-kpi.kiev.ua:9000), Dark Haven (mud.irtel.ru:6666), и другие.

Интересная технология применена во второй версии BooMUD, который стал первым русским MUDом, поддерживающим настоящую систему мультиклассинга. Это значит, что персонажи в этом MUDe развиваются одновременно в четырех возможных классах (например, маг, воин, вор, клирик) - в отличие от других MUDов, где игрок выбирает только один из классов на весь период своей виртуальной жизни. В BooMUDII, несмотря на систему почти неограниченного Pkilling’a, то есть убийства игроков, атмосфера царит довольно доброжелательная: боги и создатели общаются здесь с игроками на равных и даже с удовольствием помогают новичкам. Также добавлено много новых возможностей, улучшена система помощи. Подробности по адресу: www.mud.cityline.ru. Адрес самого BooMUDII: telnet://mud.cityline.ru:4000.

Четыре года назад в Интернете появилась база данных, в которую занесены практически все известные на данный момент MUDы. Этот проект получил название "Mud Connector" (www.mudconnect.com). Сейчас подобный сайт разрабатывается для индексации русскоязычных MUDов. Будущий адрес сайта - www.mudconnect.net.ru. Официальный выход сайта намечен на начало февраля 1999 года.

Несколько адресов MUDов, не предназначенных для игры:
bioinfo.weizmann.ac.il:8888 - BioMOO: MUD, сделанный для исследователей в области биологии. Создан учеными Биологического института Иерусалима.
moo.du.org:8888 - Diversity University: Виртуальный университет. Создан учеными, заинтересованными возможностью применения MUDов в учебных целях. Имеются учебные классы, конференц-залы, школьная газета и т.д.
sncils.snc.edu:8888 - FurryMUCK: Антропологический MUD. Игроки являются животными и иногда ведут себя непредсказуемо :)
pc2.pc.maricopa.edu:4228 - MariMUSE: Создан в качестве учебной среды для студентов колледжей (обучение программированию, гуманитарным наукам).
moo.org.ru:7777 - Russia MOO: MUD, в котором обсуждаются общие темы, связанные с Россией: культура, история, языки, наука, философия, религия, будущее России и так далее. Другая тема обсуждения - образование: проблемы, методики, будущее. Основная тема этого MUDа - применение компьютеров в гуманитарных науках (искусственный интеллект, логика, лингвистика и так далее).

Секрет привлекательности MUDов

В отличие от обычных компьютерных ролевых игр, миры MUD постоянно видоизменяются и дополняются. Кодовые базы обычно доступны всем, и каждый может попробовать свои силы в создании нового MUDа. Часто MUDы создаются на основе известных книг или фильмов, что делает их еще более интересными. MUD очень близок к книге - но к такой книге, с которой можно общаться, которую можно изменять. А книги ведь не считаются хуже фильмов из-за того, что вместо изображений читателю просто предоставляются текстовые описания. MUDы позволяют вовсю использовать воображение.

К тому же возможности выбора подходящего вам MUDа просто неисчерпаемы. Есть MUDы на любой вкус, которые удовлетворят даже самого привередливого игрока. И всегда можно найти себе подходящую компанию для игры, вне зависимости от увлечений или образа жизни.

Будущее MUDов

Победоносное шествие мультимедиа до недавнего времени никак не влияло на развитие MUDов. Фанаты MUDов спокойно жили в чисто текстовом мире, что их нисколько не стесняло. Но с приходом новых технологий начались попытки создания графических MUDов. Однако проблема заключается в том, что если текстовый MUD может быть открыт одним-двумя людьми, которым не лень сделать что-то для других, то с графическими MUDами этот вариант уже не проходит. Создание такого игрового мира представляет собой колоссальную задачу, требующую работы десятков программистов, стилистов, художников и аниматоров.

Первые шаги к созданию графических MUDов были сделаны крупными компаниями, специализирующимися на создании компьютерных игр: Мир Realms. Создан компанией Sierra. Персонажи показаны сбоку, причем довольно крупным планом, поэтому внешнему виду своего персонажа нужно уделять особое внимание. Ultima Online. Развитие любимой темы компании Origin. Внешне UO напоминает последнюю версию Ultima. Персонажи выглядят немного мелковато, зато пейзажи впечатляют. Dark Sun-3, созданная фирмой SSI, ближе всего подходит к классическим ролевым играм - и по разнообразию персонажей, и по составу врагов. Доступ к игре - платный. К сожалению, русских графических MUDов пока не существует (во всяком случае, нам они не известны). Остается лишь надеяться, что в будущем эта ниша будет заполнена.



13 FAQСледующий материалКнига отзывов
К оглавлениюПредыдущий материалОбратная связь

Журнал "Интернет". Регистрационное свидетельство Госкомпечати РФ N. 016370 от 16.07.1997 г. Распространяется через сети розничной торговли, через компьютерные сети, а также путем подписки. Мнение редакции по тем или иным вопросам может не всегда совпадать с мнениями авторов. Редакция не несет ответственности за содержание рекламных материалов. Перепечатка или копирование запрещены, при цитировании ссылка на журнал "Интернет" обязательна.
Copyright © 1997-1999 Журнал "Internet"
Copyright © 1997-1999 Netskate
Netskate E-mail: imag@netskate.ru
Телефон: 245-45-84, Факс: 248-78-48